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夜九全流派

来源:哔哩哔哩 2023-05-11 02:53:32

夜九全流派

Nova老板老


(相关资料图)

一、目录

引言3419字

开墙2152字 前置:引言

黄炸胖车2437字 前置:引言,开墙

皮卡589字 前置:引言

弓箭1550字 前置:引言,开墙

野猪1763字 前置:引言

龙苍1720字 前置:引言

球苍1351字 前置:引言,龙苍

女巫810字 前置:引言

总结1113字 前置:引言

全家福379字 前置:引言,开墙,黄炸胖车,皮卡,弓箭,总结

黄胖皮猪447字 前置:引言,开墙,黄炸胖车,皮卡,野猪,总结

无炸580字 前置:引言,开墙,黄炸胖车,皮卡,野猪,总结

皮炮617字 前置:引言,开墙,黄炸胖车,皮卡,野猪,总结,无炸

龙苍皮炮406字 前置:引言,开墙,黄炸胖车,皮卡,龙苍,总结,无炸,皮炮

黄弓2131字 前置:引言,开墙,黄炸胖车,弓箭,总结

四面打430字 前置:引言,开墙,黄炸胖车,弓箭,总结,黄弓

龙苍黄221字 前置:引言,开墙,黄炸胖车,弓箭,龙苍,总结,黄弓

球苍皮猪359字 前置:引言,开墙,皮卡,野猪,球苍,总结

猪苍243字 前置:引言,野猪,龙苍,总结

三空1149字 前置:引言,开墙,龙苍,球苍,总结

龙苍球巫524字 前置:引言,开墙,龙苍,球苍,女巫,总结,三空

后记642字

二、引言

从这篇专栏开始,我会开一个系列,介绍夜九全流派,分为基础流派,进阶流派。基础流派共有弓箭,球苍,龙苍,黄炸胖车,女巫,皮卡,野猪七种。进阶流派是基础流派的进阶和结合。

这篇我会先介绍一下夜世界的基本情况,作为系列的引言。

夜世界的进攻难度较大。进攻满九的百分比,大致可以分为以下几个区间,两星60以下为不及格,60-64为及格,66-70为良好,72-76为优秀,78以上为高比(夜世界共49个建筑,一个建筑=2%,0%和49%时一个建筑=3%)。如果对方杯数高于我方杯数,胜利获得的奖杯=30+(对方杯数-我方杯数-1)/10;如果对方杯数低于我方杯数, 胜利获得的奖杯=30+(对方杯数-我方杯数)/10,都向下取整,在相差50以内成立。

夜世界的主流阵型有两种,大阵和小阵,一般都有间隔两格的双层墙,小阵内墙框架小,外围建筑多,大阵则相反。按照城墙的结构可以分为矩形,菱形,菱形阵的特征是长的、有角的外墙。按照城墙的开口可以分为封闭,半封闭,引导。小阵一般都是矩形引导阵,大阵一般为菱形阵或矩形引导阵。

方向:1.以时钟表示,1-12点。2.以部队前进方向表示,前后左右。

从阵型的一角进攻为角进攻,比如6点方向;从阵型的一面进攻为面进攻,比如3-6点方向。城墙拐角处的墙为角墙,角进攻不一定要先开角墙,可以先开角的一边。建筑的可攻击面为正面。

对大本偏置的阵,从近端进攻为正打,从远端进攻为反打。

夜世界的防御如下:

援兵(守卫岗哨的守卫,三黄毛+两弓箭)

大炸(巨型地雷),小炸(地雷),分为对空/对地

弹簧,弹射

电塔,小屋(守卫岗哨) 840血

防空(防空火箭) 1117血

加农炮,箭塔(默认为高箭塔),迫击炮,熔岩(熔岩发射器) 1395血

双管(双管加农炮) 1677血

巨炮(巨型加农炮),大电(超级特斯拉电磁塔) 1956血

喷壶(熔岩火炮) 2237血

巨石(撼地巨石),空炸(空中炸弹发射器) 2793血

夜世界的兵种如下:

王(战争机器),黄毛,弓箭,胖子,亡灵/苍蝇,炸弹,龙宝,炮车,女巫,气球,皮卡,野猪。

简化进攻过程,建筑存活时间为:建筑血量/部队秒伤,部队存活时间为:部队血量/建筑秒伤。进攻方希望提高部队存活时间,降低建筑存活时间,即提高部队存活时间/建筑存活时间=(部队血量*部队秒伤)/(建筑血量*建筑秒伤),定义强度为血量*秒伤。A+B的强度为(血量A+血量B)*(秒伤A+秒伤B)。忽略城墙、陷阱、援兵、矮箭塔、熔岩的毒药机制,防守方建筑对地强度为164252124,防御对地强度为96322344,对空强度为101954160,实际上城墙、陷阱、熔岩都是对地面更不利的因素,因此地面的强度应当比空军的更高。

各兵种强度如下:单体/兵营

女巫:100323/401292

炮车:118221/1063989

王:1280500

亡灵:16555/2383920

弓箭:16555/3244780

野猪:414180/3727620

气球+亡灵:4068372

胖子:286875/4590000

皮卡:5307456

胖子+炮车:8149954.5

龙宝(狂暴):553737.6/8859801.6

黄毛(狂暴):59119.2/23647680

可见,皮卡的单体强度最高,黄毛的兵营强度最高,秒伤高的炮车、亡灵兵营强度不高,但与血量高的胖子、气球组合后,兵营强度大大提高。以上数据将是从基础流派到进阶流派/融合流派的重要理论依据。

实际攻击范围(简称范围)是攻击时防御到部队的距离。面板攻击范围(简称射程)是游戏中的数据。防御的范围=射程-边长/2。部队的范围与射程和判定面积有关,判定面积无法精确测定,目前只能推测建筑判定面积大概率不是圆而是正方形,以下范围均是测试结果。弓箭范围2.5格,最远能打到墙内1格的建筑;炮车范围3.5格(技能范围4.5格),最远能打到墙内2格(技能3格)的建筑;女巫范围3格,最远能打到墙内2格的建筑。近战和空军也有范围,近战范围:王>胖子=野猪>皮卡>黄毛=骷髅;空军范围:亡灵>龙宝>蝙蝠>气球,亡灵范围2格(技能范围6格),龙宝范围0.5格。经验公式:空军范围=射程-1.5,陆军范围=射程-1(攻击城墙时-0.5),防御范围-部队范围<建筑正面距防御距离时,部队不会被防御攻击(如果部队是陆军,攻击点需要距防御中轴线1-3格,可见实际上空军范围>射程-1.5,根据对主世界咏王的测试,同射程下,空军范围=陆军范围-0.37),适用于亡灵、龙宝、弓箭、炸弹(攻击建筑)、炮车、女巫,其余兵种范围都小于0,他们攻击时会进入建筑内。

伤害溢出:1.低血量受到高单次攻击伤害,比如皮卡砍兵营,大电电黄毛。2.低血量同时受到多次伤害,比如苍蝇打弓箭,防空打蝙蝠。

出手时间:防御和部队都具有出手时间,即从第一个目标进入范围到发起攻击的时间(攻击前摇),经过攻击前摇后一定会发起攻击(即使目标已经被消灭)。广义上的出手时间包括弹道飞行时间,即从目标进入范围到目标受到伤害的时间。出手时间越长,对低血量目标伤害溢出越严重。部队和防御的出手时间通常都可以忽略不计。除了以下几个:苍蝇技能3s、炸弹3s、巨石1s、大电1s、巨炮1.5s、迫击炮4s、空炸3.5-5s、熔岩5.5-7s。

重新寻路:在目标建筑被打掉、附近有电塔冒出(附近至少指电塔范围内或重新寻路后锁定电塔的部队)、目标是城墙且有墙被开、被强制位移时,部队会停顿0.5s(正在攻击城墙且不改变目标则不会停顿),重新寻路(即使没有锁定新冒出的电塔,走被开的墙),其中开墙能对全局施加影响(除空军外)。会造成强制位移的因素有:弹射(王、野猪免疫)、巨炮(王免疫)、小炸(仅亡灵、弓箭、黄毛)、亡灵狙击结束。

随机性:空军的初轨迹具有随机性,范围越大,表现的越明显。建筑的面线与建筑的面平行或垂直,角线与建筑的面成45度角,通过建筑中心,在面线或角线上放置单位,都能锁定该建筑。在一个建筑的面线或角线上放置大量空军,它们会左右随机地自然散开,攻击点近似为圆弧包裹住建筑,目标建筑左右的建筑都是大约一半空军的下一个目标,面线或角线与它们相邻的平行线之间没有明显区别。但在角线与面线之间放置空军时,放置点越靠近面线,攻击点越大概率在那一面,目标建筑左右靠近那一面的建筑是更多空军的下一个目标,这意味着放置空军攻击角落的建筑时,可以控制它的走向。陆军的初轨迹没有随机性,但发生重新寻路后,轨迹也会具有随机性。部队的范围也具有随机性。轨迹的随机性与范围的随机性共同作用,使攻击点同时具有前后左右的随机性,范围的随机性较小,一般可以忽略。

夜世界的核心防御被叫作大件,对地大件有熔岩,大电,巨炮,喷壶,迫击炮;对空大件有:空炸,大电塔和喷壶。

一个建筑的周围防御指实际攻击范围覆盖该建筑的防御。

滞空机制:发出攻击后弹道是固定的。

追踪机制:发出攻击后弹道会追踪目标且必定命中,除非目标已死亡。

溅射机制:对攻击范围内的目标发出攻击,能对攻击范围外的多个目标同时造成伤害。

轮发机制:一轮发出几次攻击,每次间隔较短,每轮间隔较长。

连锁机制:大电独有,能对目标半径4格内的另一个目标造成同等伤害。特别的,攻击炮车(第一条命)时不能连锁。攻击飞猪时只能连锁到被击落的野猪。

毒药机制:熔岩独有,伤害从一个最低值二次函数递增到最大值,离开范围后以两倍的速度衰减。特别的,对王只造成5%伤害,多发熔岩的伤害可以叠加。

迫击炮、喷壶、巨炮、熔岩具有滞空机制;电塔、防空、加农炮、箭塔、双管、空炸、大电具有追踪机制。巨石、空炸、迫击炮、巨炮、喷壶、熔岩和大炸小炸(作用半径比触发半径大1格)具有溅射机制。像大炸小炸一样,电塔的触发半径比射程小1格。防空(3连发)、双管(4连发)、迫击炮(4连发)、喷壶(15连发)具有轮发机制。

除女巫、气球外的部队也具有追踪机制,在杀援时很有帮助。

滞空机制的优点是攻击前排时能对后排造成威胁,缺点是如果弹速不及目标移速可能打空。

援兵巡逻半径3格,警戒半径7格,3黄毛+2弓箭的秒伤为478,约等于两个大电,发起攻击时半径7格内的部队就会被吸引,容易聚堆,造成团灭,更有可能和巨石组成最强防御——石中弓。

大炸可以隔2格探出,小炸可以隔3格探出,电塔可以隔5格探出,电塔还会在50%时全部冒出。弹簧和弹射的触发半径都很小,只有其所在的格子才能探出。下兵时点在红线边缘,红线内的弹簧也能触发,但不要点进红线内一格,否则会弹到离红线更远的位置。因为陆军不能走进建筑的判定面积,建筑的判定面积对只打防御的胖子、野猪就像城墙一样影响它们的锁定和走位,所以这两个兵种很容易走到空格处触发弹簧。弓箭能打到墙内1格,炮车能打到墙内2格,胖子偏好防御,炸弹人偏好城墙,它们都有独特的走位,针对他们的弹簧和弹射很难用黄毛探出。陷阱和电塔只可能摆放在阵型中的空隙处,针对不同的流派有不同的陷阱位置,在进攻时应该有意识地探出或避开。在不改变阵型基本框架的情况下,大件和陷阱是可以被防守方改动的,因此,看上去很像的阵,也不一定能复刻同样的打法。

3*3装饰物中心不能下兵,相当于红线内区域。

三、基础流派

(一)开墙特别篇

开墙是很多流派非常重要的操作,因此,有必要特别写一篇总结开墙技术的专栏。

炸弹,攻速2s,攻击城墙时范围3格(因此可以认为,城墙的判定点就是它的中心),爆炸半径1.6格,攻击时作用点在目标中心,半径1.6格内的建筑或城墙都会受到伤害。因此,炸弹的溅射面积是5*5,四角挖去一格的正方形,攻击2*2/3*3建筑时能开建筑后四/三格墙。开一排墙或角墙时,第一次能开五格,以后每三次攻击开三格,因此开墙时,第一次攻击后剩下三格墙的整数倍时效率最高。根据以上知识,就可以在开墙前通过算墙,将炸弹的开墙效率最大化。省下的炸弹可以用来炸建筑,拉熔岩等。炸弹在用技能开第一次墙后,会额外做一次攻击动作,国际服则不会,但浪费的时间是一样的(国服炸弹技能抛物线更高)。

放置炸弹人时,只有下在偏12点处,才能锁定正对的城墙。在开角墙时,除了直接炸角墙,还可以炸角墙旁一格,能多炸对应的边上的一格墙,一次开六格墙,但更容易被角落处防御打到,有时防守方会故意不设外角墙,使得炸弹只能炸角墙旁一格,达到更好地保护内角墙的目的,在受4*4迫击炮的攻击前少开一次墙。炸弹可以放在角墙的面线上,相比在角线上能躲避一些陷阱,并且在受3*3迫击炮的攻击前多开一次墙。炸弹出手时间长,巨炮在墙后两格时,炸弹人不能直接开巨炮面前的墙。

开墙的核心:保护炸弹人。

对炸弹有威胁的防御:所有陷阱,电塔,外层防御,熔岩。

双小炸、大炸、弹簧都可以秒杀炸弹人,从左到右触发半径依次减小,探出难度依次增大。弹射可以将炸弹弹到外层防御范围内杀死,如果伤害不高,手速足够快,可以下兵拉住伤害来补救。电塔最容易探出,威胁不大。

炸弹只能承受熔岩两次攻击(12.5-14s),期间若不移动,能打出5-6次攻击(3+2+6+0.5+2s),开两次墙。因此,不拉熔岩时炸弹只能开两次墙,每多拉一次熔岩(7s)炸弹就能多开一次墙(6s,考虑重新寻路时间约7s)。炸弹要开大阵内墙至少需要开四次墙,也就是至少需要拉两次熔岩。炸弹之间也可以互相拉熔岩,用已经确定能开墙的炸弹拉两次熔岩,恰好能再让一个炸弹开内墙,节省其他兵种。

开角墙时,只考虑角落处防御,防御与角墙的相对位置为A*B。在角落处,计算范围显得十分复杂,下面简单计算角落处为3*3防御时攻击角墙的情况,防御范围<((5.5+A)的平方+(2+B)的平方)的平方根时,炸弹在与A平行的面线上不会被攻击到;防御范围<((2+A)的平方+(2+B)的平方)的平方根+3.5时,炸弹在防御中心与角墙中心的连线上不会被攻击到。炸弹在被迫击炮/箭塔/加农炮锁定后还能炸3/2/1次墙。开外角墙后,炸弹还需要6s(三次攻击)进入3*3/3*4迫击炮范围,12s(六次攻击)进入3*3箭塔范围。

炸弹人锁定距离自己最近的城墙或建筑,其他地面兵种的锁定则是基于建筑的,不会锁定孤立的城墙。

绕墙:近战单位锁定直线距离较近的建筑,绕过较长城墙攻击的行为(绕路多走的路程小于16格)。很多时候除了炸弹人,我们也会使用其他兵种开墙。用近战开内墙时,可以绕外墙,通过下兵点选择开墙点。胖子比黄毛绕得更浅,可能是偏好防御的原因。如果有双层墙,远程也表现出相似的行为,可以通过下兵点选择攻击点。由于绕墙时有墙被开不会重新寻路,会出现“幽灵墙”现象,即部队绕的墙已经被打掉,却好像还存在一样让部队绕墙。

实际上城墙对部队的锁定造成复杂的影响,下面简单介绍两种模糊的机制。遮挡机制:3*3建筑轴线上有一格墙时,弓箭下在轴线上会锁定两侧的建筑,但下在轴线两侧却仍能锁定该建筑,可以认为在轴线上,城墙遮挡了该建筑;王绕墙时,如果城墙有拐角遮挡了第一层建筑,则会锁定第二层建筑。选择机制:墙内建筑距墙最远三格时,近战距墙X格下,距墙外建筑X+4格及以上则会选择开墙。远程即使墙内有能打到的建筑,如果下兵点距离过远,又有距下兵点更近的建筑,也可能开墙,这其中也可能有遮挡机制的作用,远程被外墙遮挡导致开内墙。王和皮卡距墙最远一格时,打掉一个建筑后,距墙外建筑中心6格及以上则会选择开墙,黄毛却不会。(对于攻击目标的选择,可以认为近战锁定最近的三个建筑中路程最近的建筑,同时优先选择不需要开墙的建筑,这个优先级可能是先将墙内建筑距离增加,再与墙外建筑距离比较,如果墙内有三个更近的建筑,则会开墙,且开保护最多建筑的墙,但具体的规则还不清楚,远程的锁定也不清楚)

六组墙结构:当外墙有六组及以上且内墙封闭时,可以直接在近处下近战/远程开外墙,开墙点在从短边数起第四组墙第一、二格处,如果只用一个兵营卡位,在以上两个开墙点墙外两格,偏12点放一格防开墙的效果最好。有兵营的情况下,外墙首尾的建筑可能会使黄毛绕墙,需要提前清理。用两个兵营卡位,兵营都被打掉后不能开墙,但可以利用打掉一个兵营后去打另一个兵营的走位使部队开墙。胖子只打防御,开墙点可能略有不同。最常用的是无炸中黄毛、皮卡、炮车开墙进阵,王开墙拉熔岩。如果这个带有拐角的城墙更长一些,那么即使在较远处下兵也能开墙。五组墙可以用弓箭开墙。

掉血越多的城墙越容易被锁定,如果原本会绕墙的近战距离一块掉血的城墙很近,可能会选择开墙,开墙失败时,这个机制可以提供一个补救的机会。显示血条的城墙优先级更高,六组墙结构中,当一块掉血的内墙显示血条时,是不能开外墙的,需要等待血条消失。每五块墙(不一定是一组)中只能有一块被锁定,即一块城墙被锁定后,半径2格内的城墙不能被锁定(这也许与夜世界一组五块墙的设定有关)。

(二)黄炸胖车

黄毛,下兵后20s内伤害增幅70%,移速增幅100%。

胖子,单次攻击伤害170(技能850),攻速2s/次,技能让胖子有了爆发伤害,三个胖子就能让巨石只打出一次攻击,六个胖子就能直接开墙,胖子如果做出攻击却没有造成伤害,并不会浪费技能。

炮车,单次攻击伤害301.2(技能356.4),攻速1.2s/次,范围3.5格(技能4.5格),炮车的第一条命死后会重置防御的目标,但炮车自身的目标不会重置。

对黄炸胖车威胁大的防御:巨石(血量高伤害高)、熔岩、巨炮、弹簧(最多能一次弹飞两个胖子/炮车)、弹射(将胖子、炮车弹到巨石处)、对地大炸(秒杀聚堆黄毛)。

黄炸胖车的核心:1.开墙。2.拉熔岩、巨炮。

黄炸胖车的开墙分快速和慢速,快速无前戏,直接在大部队进攻时开墙,慢速先前戏开墙,然后大部队进攻。快速的优点是有胖子掩护,开墙难度低,节省掩护炸弹的黄毛,缺点是浪费胖子的血量和技能,部队走位难控制,容易吃陷阱,更难拉住巨炮,如果开墙不及时可能导致大部队走偏。大阵开墙可以用两三个炸弹开外墙,再用剩余炸弹开内墙,也可以直接下一排炸弹开外墙,有黄毛掩护炸弹可以轻松开墙。小阵和大阵大本处一般有紧贴内墙的建筑,可以通过炸这些建筑开墙,如果没有开墙难度就会大大增加,慢速很可能开墙失败。快速和慢速并不绝对,可以先前戏开外墙,然后大部队进攻时开内墙,开墙既难度低,又及时。角进攻通常只开一个角。面进攻菱形大阵正打和小阵通常能开两个小口,菱形大阵反打和矩形大阵通常能开三个小口,接近一整面。

开墙后可以用一些黄毛清掉防御前的建筑,然后瞄准防御按胖子的走位探陷阱,还可以绕墙探紧贴墙的陷阱。

黄毛、炸弹、胖子、炮车、王都可以拉熔岩,拉熔岩的方式有开墙、打建筑、走路,可以根据进攻面距熔岩的距离估算需要拉熔岩的时间,来选择拉熔岩的兵种和方式,进攻面距熔岩越近,炮车越快进入盲区,需要拉熔岩的时间越短。走路只能拉很短时间熔岩,一般选择移速最慢的胖子,能拉更长时间。开墙和打建筑要考虑外层防御的伤害。黄毛一般只能打阵型外围建筑,拉很短时间熔岩;炸弹一般炸距防御较远的外墙,拉14s熔岩;炮车一般打外墙内的建筑,如果能打到炮车的防御恰好可以被大部队拉住,可以先让炮车走路拉到熔岩,再下大部队拉住防御,让炮车不受其他伤害;王和胖子都有承担一定伤害的能力,但王可以打建筑,并且对熔岩有抗性,能拉更长时间,王拉熔岩要注意开大的条件,如果开大后受到更多伤害或进入熔岩盲区,就不能开大,如果王受到很多伤害,可以利用熔岩的超远射程,在王走路拉到熔岩后立刻在王前面顶一个胖子保王。王在某处能否拉住熔岩,可以先用一个黄毛试探,但需要注意的是结果不一定准确,因为王的范围>黄毛的范围,所以有可能同一个位置黄毛能拉到熔岩而王不行。如果没有合适的开墙拉熔岩的点位,还可以用一个炸弹开外墙,创造内墙的点位。为了不让这个炸弹炸到内墙,应该在保证能开外墙的前提下将炸弹下得靠近防御,减少存活时间。注意在目标是墙时,开墙会导致重新寻路,如果用快速开墙,开墙拉熔岩的单位可能改为绕墙。在用王拉熔岩时,最好王最后能和大部队汇合,继续推进。如果熔岩靠外,在丢失熔岩锁定后可以下黄毛在熔岩盲区边缘,有可能继续拉熔岩。如果熔岩能被胖子锁定,可以用胖子走路拉到熔岩后直接下两个胖子打掉熔岩。

巨炮一般用胖子拉住,如果巨炮靠外,拉熔岩的王能拉到巨炮更佳。胖子在炮车两侧,下炮车时需要注意胖子绕墙较浅,所以胖子在两侧时,位置更偏中间。胖子有点放和列放两种方式,点放是每个防御点1-2个胖子,能充分利用胖子的技能,但容易让巨炮穿到炮车,可能吃到更多弹簧;列放是3-4个胖子排成一列,第一个胖子要靠前些探陷阱,能吃到更少弹簧,更稳定地拉住巨炮,但如果只带一组胖子,胖子只能列放在炮车一侧,另一侧需要黄毛拉伤害,有时弹簧放在防御后,待胖子打掉防御聚堆后才能触发,一次能弹两个胖子,这时列放的效果就不如点放了。角进攻进攻面窄,只能列放。面进攻巨炮较近时也应该列放,巨炮较远时可以点放。

迫击炮也可能打到胖子后面的炮车,具有一定的威胁,迫击炮一轮+巨炮一发可以秒杀炮车,但拉迫击炮相对容易。喷壶胖子存活或单独存在时威胁不大,但如果喷壶和巨炮紧邻,胖子全灭后,能秒杀黄毛,很容易让防御锁定炮车。因此,如果喷壶在远处,不妨手中留1-2个胖子补位,巨石同理。

大部队进攻时先拉熔岩,熔岩转头后再下胖子,跟炮车,慢慢垫黄毛。胖子要避开巨石,留给炮车处理。黄毛在炮车前可以探陷阱、拉伤害,在胖子后可以杀援、拉大电、打建筑(清边,防止炮车走偏,在角进攻中尤为重要)。胖子、王、甚至炮车拉住喷壶、巨炮时,都可以向没有大炸的地方冲一波黄毛打爆发,有时只剩一辆炮车,喷壶或巨炮裸露时,炮车的输出显然不够,与其垫黄毛当肉盾,不如故意让炮车拉住伤害,冲一波黄毛。炮车有集中放和分放两种方式,集中放是炮车在一处,推进速度快,不易被巨炮穿到,但一旦被穿到损失也会很大;分放是炮车分开,伤害溢出少,但推进速度慢。角进攻进攻面窄,只能集中放。面进攻如果分放,正打时应该拉巨炮的一侧少,另一侧多,反打时应该大本一侧多,另一侧少。不管如何分配,都要保持部队在进攻面上平行推进,黄毛要在两侧及时清边,否则后面的黄毛很难走到炮车前拉伤害。王如果不拉熔岩、巨炮,可以跟在胖子后面杀援、打建筑,但容易被援兵拉进阵暴毙,还可以等杀援后再进阵,接力作肉盾。

选择进攻面:1.不要在推进前半段或爆本前同时面对两个巨石,如果巨石偏置,就从远端进攻,如果巨石中置,就逐个面对。2.不要让巨炮在大电或巨石后方,否则拉巨炮的胖子会被大电很快消灭,尤其是角进攻,进攻面斜对阵型,胖子会受到更多伤害,黄毛很难拉到巨炮。3.容易开墙、拉熔岩。4.不要从大本前有巨炮+喷壶的方向反打,反打推进到大本前时,胖子已经全灭,除非王能补位,否则只有黄毛作肉盾,而巨炮+喷壶能秒杀黄毛,让炮车失去保护。 黄炸胖车是多兵种流派,黄毛、胖子、炮车、王都对百分比有贡献,炮车仅仅是打掉巨石的保底。因此也要考虑如何将黄毛、胖子、王的作用最大化。

(三)皮卡

皮卡,单次攻击伤害1292.4,攻速1.8s/次,自爆伤害1200(最显著的影响是皮卡两刀能打掉大本,一刀一炸却不能),爆炸半径2格,爆炸延迟时间1.5s。

皮卡强度很高,但攻速慢,伤害溢出多,容易被援兵吸引聚堆,易走偏,需要与其他兵种配合,无法自成流派。常用的辅助兵种有黄毛(补伤害、清边、杀援、拉大电)、炮车(补伤害、清边、杀援)、野猪(眩晕防御、拉援)。

建筑需要攻击次数如下:满血/黄毛砍两刀后/炮车打两下后

奥仔,王座:1/0/0

兵营:1/1/0

电塔,小屋,采集器,防空,训练营:1/1/1

加农,箭塔,迫击炮,熔岩:2/1/1

双管:2/2/1

大电,巨炮,喷壶:2/2/2

大本,罐子,实验室,钟楼:2/2/2

巨石,空炸:3/2/2

城墙:4

可见,除了用于清边和拉熔岩的皮卡,两个皮卡一队性价比最高,两个皮卡就能让巨石只打出一次攻击。王可以跟在一到两个皮卡后,不能受到太多伤害。

对皮卡威胁大的防御:大电、巨石(石中弓)、援兵、弹射(让皮卡走偏,但如果将皮卡弹到巨石处可能有奇效)、熔岩(长时间)、巨炮(击退皮卡,打断攻击)。

小阵火力密集,外围建筑多,皮卡容易溜边,所以皮卡打小阵更困难。

不要在面对巨石或大电的同时杀援。如果援兵靠外,可以在前戏中先用黄毛/野猪拉出,杀援后再下皮卡。典型的例子是皮卡打矩形引导大阵,黄毛走引导口拉援,杀援后下皮卡,从靠近大电一面进攻,两个皮卡走中间的引导口砍巨石,剩下的皮卡平均分配,绕墙走两侧,王走大本一侧,剩余的黄毛跟在后面补伤害、拉大电。

(四)弓箭

弓箭,隐身时间8s,单次攻击伤害77,攻速1s/次,范围2.5格。

弓箭强度不高,需要充分利用隐身技能带来的8s输出时间。

建筑需要弓箭数量M如下:近处/远处

奥仔,兵营,王座:0.5/1

电塔,小屋,采集器:1.5/2

防空,训练营:2/2.5

加农,箭塔,迫击炮,熔岩:2.5/3

双管:3/3.5

大电:4

大本,罐子,实验室,钟楼:4.5/5

巨石,空炸:5/5.5

距下兵点8格内喷壶:5,距下兵点9-12格喷壶:6

距下兵点12格内巨炮:5或(1+3)

计算规则:

1.计算一批要射的建筑需要的弓箭数M之和,向上取整。2.分配整数的弓箭。3.分配小数的弓箭,优先将对地防御向上取整(优先级:双管>加农炮>电塔>箭塔)。4.先下向上取整的弓箭,后下向下取整的弓箭。

特别的,罐子周围防御只有高箭塔时只需3弓,周围有巨炮时可以下1+(M-2)弓。实战中还需要综合考虑周围防御、建筑的距离、建筑剩余的血量。附近有援兵时不能补弓箭,否则前一批弓箭隐身结束后被援兵攻击,后一批弓箭就会被援兵吸引,浪费输出,除非前一批弓箭能被防御秒杀。

弓箭流的核心:1.开墙。2.用最少的兵偷最多的建筑。

开墙的目的是让弓箭能射到内层建筑(尤其是大本)。能保护炸弹的部队有王、炮车、弓箭。用最少的兵偷最多的建筑,需要提高部队强度,有以下几种方法。一是优先射对地防御以及挡在对地防御前的建筑。二是从隐身结束到被消灭,弓箭仍然有短暂的输出时间(M已将其考虑在内),结束隐身的弓箭数量越多,这个时间越长,因此一次下尽可能多的弓箭,既节省弓箭,又节约时间。三是在可能摆放陷阱的位置,应该先下一个弓箭探陷阱。四是通过精准的距离感和下兵手法充分利用射程。计算范围可知,弓箭/炮车可以偷到双管、矮箭塔、喷壶(范围5.5格)前的3*3/2*2建筑,炮车可以偷到加农炮、巨炮(范围7.5格)前的4*4建筑,攻击点距防御中轴线一格以上就不会被打到(有外墙时需要绕墙)。五是将王与炮车组合。王和炮车用于前戏,一般走熔岩或走大本,可以清理外层建筑,拉住伤害让炸弹开墙甚至王直接开墙,为弓箭后续打掉这两个建筑做准备。用于收尾,可以(开墙)爆本,同时打一些内层建筑,王和炮车的推进能与弓箭联动,弓箭可以射掉周围防御,减少王受的伤害,王和炮车可以拉住伤害,节省弓箭。墙内两格的防御弓箭射不到,王拉住伤害后炮车优先处理。

小阵炸弹只需开外墙,基本不需要保护。大阵炸弹需要开双层墙,需要其他部队的保护。大本处的墙是特殊的,只用炸弹开墙时,一般都需要两个炸弹,第一个炸弹开外墙,弓箭射掉防御后,第二个炸弹开内墙(实际上是双层墙,因为开内墙前要先清理残余的外墙)。

大阵开墙:1.拉熔岩:在不影响炮车的情况下,王拉熔岩是最优选择。弓箭血量低,隐身结束后不能存活太久,因此,必须充分利用大阵周围的稀疏建筑,让弓箭只受到一个箭塔以下的伤害,此时最多4个弓箭就可以拉两次熔岩(弓箭必须比炸弹更靠近熔岩,否则第一个弓箭死后熔岩就会切换目标)。有时也会用炮车拉熔岩。2.拉角落处防御。开外角墙后,在4s内下1-2个弓箭(视周围防御增加)即可拉住箭塔,让炸弹成功开内墙。迫击炮只能用炮车拉住,迫击炮伤害很低,炮车能输出较长时间,一举两得。

炮车的优势在于血量和射程,血量优势让它可以比弓箭更好的拉住熔岩、迫击炮、巨炮,可以和王打推进,射程优势让它可以偷一些弓箭偷不到的建筑,如果阵型对炮车没有明显优势,可以不带炮车。炮车杀死黄毛需要两次攻击,杀援时可以下一个弓箭补伤害,如果炮车被打到第二条命就能秒杀黄毛了。

打小阵可以不带炮车,王清边,不需要炮车也能发挥作用。

皮卡的作用和王类似,但有更高的血量和输出,还有自爆伤害,如果王有两处很好的点位不知如何选择,不妨带一个皮卡。如果被援兵拉进阵,可以炸到一片防御,如果后面有炮车吸引援兵使其不往回跑,还能炸死援兵。大阵如果大电偏置,可以前戏开墙、清边,炸弹拉熔岩,皮卡、炮车、王从远大电端推进,弓箭收尾爆本。

(五)野猪

野猪,眩晕时间7s,撞击伤害220,单次攻击伤害195,攻速1s/次。

野猪的强度不高,需要充分利用眩晕技能。

飞猪生命值650=两小炸一大炸=一小炸一大炸防空一轮=一大炸防空两轮=防空六轮。通常,野猪在接近防空时会被攻击至少两轮,在重新寻路时,会被多攻击一轮。可能让野猪眩晕失败的因素有电塔、大电塔(直接击落向它飞去的飞猪或攻击野猪时连锁到飞猪,大电攻速为4s,把握好下猪的时机,可以避免大电的连锁)、对空大炸、防空。

防御需要攻击次数如下:晕/不晕

电塔:4/5

防空:5/6

箭塔,加农炮,迫击炮,熔岩:7/8

双管:8/9

巨石,空炸:14/15

防御需要野猪数量M如下:晕/不晕

电塔:0/0.2

加农炮:0/0.5

高箭塔:0/0.3

矮箭塔:0/0.6

双管:0.2/0.8

计算规则:1.将阵型的防御分块。2.找到其中一块,猜可能的弹簧和电塔,找出能晕的防御和不能晕的防御。3.不能晕的防御前每有一个防御,M*2;每有一个弹簧,M+1。4.计算这块防御需要的野猪数M之和,向上取整。5.尽量减少各块防御之间的干扰下猪,防止出现残血防御没有收掉的情况。可以一次性下完野猪,也可以留猪打掉外层防御后再晕内层防御。攻击角落的防御时要控制猪的走向,将野猪下在靠近想让野猪走向的一面(对野猪威胁大的防御所在)。如果要锁定内缩一格的3*3防御,只需将猪下在中轴线上即可。

对野猪威胁大的防御:巨石(两下一猪)、大电(两下猪剩238血)、援兵(输出约等于两个大电,且不会受野猪攻击)、熔岩(长时间)、双管、弹簧。

适合野猪的阵型满足:1.裸露的防御较多,质量较高。2.大电靠外,不受巨石保护。

野猪流的核心:1.杀援。2.打掉大电。

野猪流没有明显的前戏,可能有:1.探电塔。2.打掉突出部,平整阵型,一般是为了裸露巨石。3.打掉一侧防御,控制猪的走位。有时,这些任务也可以由弓箭或苍蝇完成。

显然,杀援的任务只能让王完成,因此,杀援就要保王。杀援时,野猪的作用是眩晕外层防御,拉住内层防御的伤害,并且吸引援兵,切忌舍不得下猪保王,但为了节省野猪,尽量不要让拉援的野猪受大电攻击。王应该受尽可能少的伤害,尽快进阵杀援,因此王的路线最好选择墙开口处。也可以带皮卡或胖子,开墙、抗伤害、打伤害。皮卡最不惧怕巨石。

杀援的同时,野猪可以开始绕圈了。有几点需要注意:1.躲避陷阱。2.尽量少晕轻火力(电塔箭塔迫击炮)。3.限制大电输出(大电范围为6格,恰好可以保护到距大电3格的3*3防御,但由于空军初轨迹的随机性,野猪有时会落在防御内部,好像大电范围增加了1格一样)。

陷阱主要是弹簧,弹簧针对野猪有两种分布:1.防空、电塔前,野猪晕到防空、电塔后落地就会被弹飞,因此,如无必要不从电塔或防空前有两格空隙的一面点猪。2.墙后,紧贴墙的防御旁,野猪倾向于站在空地上,一旦落在弹簧上就会被弹飞,如果野猪被击落,几乎一定被弹飞,因此,应该先晕旁边的建筑,在飞猪拉住箭塔、防空时再晕陷阱保护的防御,可以避免野猪被击落弹飞。

限制大电输出的办法有两个:1.用一头野猪拉住,避免连锁,在不受其他伤害的情况下能拉三次。2.用多头野猪快速进入中心打掉大电。大电在第二层M+3,在第三层M+6。

巨石在野猪流中需要特殊处理,巨石对不靠近它的野猪没有威胁,因此,在理想情况下(王存活并且血量在1099以上,不连续面对两个巨石),巨石是不需要用猪打掉的防御,王留技能即可打掉巨石。但往往巨石在野猪攻击其他防御的必经之路上,这就需要预判晕巨石的技巧了。预判晕巨石指在巨石前的建筑还未被打掉时提前下野猪,在打掉巨石前建筑的野猪恰好到达巨石下时晕住巨石,使前面的野猪不受伤害。由于是预判,所以飞猪一定会发生重新寻路,这意味着两个防空即可保护一个巨石。在使用野猪流时必须设想巨石是被防守方精心保护的,如果巨石看上去是裸露的,那么前面大概率有电塔,如果没有电塔,那么大概率有对空大炸。巨石至少需要两头野猪同时攻击才能打掉(7s内两头野猪所有伤害全部打到巨石上),所以在只有一头野猪在场时不要只下一头猪预判晕巨石,因为无法保证前一头野猪恰好与后一头同时开始攻击。预判晕巨石的前提是野猪能瞄准巨石,因此必须先清掉巨石旁突出的防御,两侧最好能同时清掉,避免一侧的猪已经跑到巨石下,另一侧的防御还没被清掉,不能下猪晕巨石。一个办法是两侧都多下些猪,减少两侧防御被打掉的时间差,但如果被巨石压到损失就更大,晕巨石的容错率降低。为了防止猪点歪或被击落,可以连续下1-3猪晕巨石,增加容错率。

(六)龙苍

苍蝇,单次攻击伤害77,攻速1s/次,范围2格(技能6格),苍蝇有两个bug,一是经过攻击前摇后目标如果离开攻击范围就不攻击甚至切换目标,使苍蝇不能表现出追踪机制,因此在杀援时会不停地小幅移动后停顿却不攻击,二是减速,这可能是第一个bug的移动和停顿的速度平均后的结果,总的来说,这两个bug可以统称减速bug,导致苍蝇杀援效率降低。

龙宝,范围0.5格,半径4.5格内没有其他空军时伤害增幅368%。

苍蝇强度不高,需要充分利用技能,苍蝇偷建筑,类似弓箭偷建筑。苍蝇技能有6次攻击,弓箭隐身8秒,但弓箭走路时会浪费隐身时间,一般在近处能射6-7下,在远处能射4-5下,所以对弓箭来说,建筑远近不同,需要弓箭数量也不同,而苍蝇偷建筑可以一律按弓箭偷近处的建筑处理。但是,狙击不是隐身,苍蝇仍然可能被防御攻击,所以在此基础上,还要做一些修正。

可能攻击到苍蝇的防御:箭塔、防空、空炸、大电。其中箭塔、防空还能保护面前的3*3建筑(攻击点距防空中轴线约3格时有概率不被攻击)。特别的,电塔和大电范围都为6格,但大电能打到苍蝇而电塔不能。箭塔三下一苍,防空两下一苍,大电一下两苍,面对箭塔苍蝇攻击次数为3、6、6…,额外损耗0.5苍,面对防空苍蝇攻击次数为2、4、6、6…,额外损耗1苍,面对大电苍蝇攻击次数为1、1、5、5、6、6…,额外损耗2苍,由于M考虑了从技能结束到被消灭这段输出时间,而面对箭塔、防空这段输出时间大大缩短,所以再多损耗0.5苍。空炸出手时间长,面对空炸苍蝇攻击次数为5、6、6…,几乎没有损耗,但空炸能溅射,必须单独处理。

需要苍蝇数量M如下:

大电:6.5(M=6是极限情况,苍蝇和大电恰好同归于尽)

空炸:1+4

巨炮:4

其他同弓箭

计算规则:

1.计算一批要点的建筑(除空炸外)需要的苍蝇数M之和,向上取整。2.每有一个箭塔/防空,M+1/1.5。3.分配整数的苍蝇。4.分配小数的苍蝇,优先将对空防御向上取整(优先级:大电>防空>箭塔)。5.先下向上取整的苍蝇,后下向下取整的苍蝇。

实战中还需要综合考虑周围防御、建筑剩余的血量。面对防空火力密集区,可以先下一只龙宝拉伤害,能节省一些苍蝇。苍蝇出手时间长,打掉建筑时,会浪费一次狙击,在保证苍蝇不会被打到的情况下,可以将苍蝇下在距建筑两格处(好像没有狙击一样),避免浪费。

如果要瞄准内缩一格的2*2防御,要分情况讨论。0-3点,点距防御中轴线偏3点1-2格;3-6点,点距防御中轴线偏6点0-1格;6-9点,点距防御中轴线偏6点1-2格;9-12点,点距防御中轴线偏12点0-1格。以上情况下兵时都要点进红线内一格。如果有一侧建筑远离或内缩一格,点距防御中轴线偏这一侧0-1格即可,不需要点进红线内。如果角对齐的2*2防御两边内缩不超过五格,点角线。

龙宝单独存在时强度很高,但如果在实战中单打独斗,那就只能发挥单体强度而非兵营强度,反而强度很低。所以龙宝最佳状态就是均匀分散,距离恰好触发狂暴,伤害平均分散在每只龙宝身上,面对防空火力密集区,伤害难以分散,应该用苍蝇处理。在龙宝绕圈时,要考虑空军初轨迹的随机性,给龙宝的间隔留一些容错区域,防止两只龙宝相向偏斜,导致失去狂暴。龙宝补位需要一些预判,最好前一只龙宝刚死,后一只龙宝恰好到达建筑,最大化输出时间。

对龙宝威胁大的防御:大电(一下龙宝剩449血)、空炸(两下龙宝剩320血)。

龙苍的核心:1.用最少的兵偷最多的建筑。2.爆本。

用最少的兵偷最多的建筑,需要提高部队强度,有以下几种方法。一是让龙宝处于最佳状态。二是优先打对空防御以及挡在对空防御前的建筑。三是一次下尽可能多的苍蝇。四是在可能摆放陷阱的位置,应该先下一只苍蝇探陷阱。五是通过精准的距离感和下兵手法充分利用射程。二、三、四、五与弓箭相通。爆本要求龙宝不仅要绕圈下,还要在某个方向上深入,将大本裸露。如果大电和空炸分别在大本两侧,应该从空炸所在的一侧爆本,因为空炸可以用先点一只苍蝇拉住,再点一只龙宝的方法解决;如果大电能保护到空炸,那么这两个防御能保护的范围就比较小了,即使只打范围之外的建筑也可以打出较高的百分比。

王在龙苍中作用不大,和龙宝一起清外围即可,能帮助拉箭塔的伤害。

龙苍可以带1-3组弓箭替代龙宝,更好处理防空火力密集区,能射到的对空防御越多,能带的弓箭越多,但不开墙无法深入,所以纯弓苍一般打小阵(外围建筑多)。

(七)球苍

气球,死亡伤害300(可以忽略不计,除了有可能恰好杀死援兵弓箭)。

具有溅射机制的对地防御很多,骷髅几乎没有作用,除了有时可以拉住大电。

球苍以气球为肉盾,苍蝇为输出,获得了很高的强度。

对球苍威胁大的防御:空炸,大电,援兵,喷壶,对空大小炸。

下面逐个分析这些防御。大电伤害高,对气球威胁很大,但对苍蝇伤害溢出严重,威胁不大。喷壶能溅射但伤害低,对苍蝇威胁很大,但对气球伤害不足。空炸伤害高、能溅射,对气球、苍蝇威胁很大,相当于大电+喷壶,连续拉住空炸却不让气球聚堆(主要是援兵的影响)又不让苍蝇被溅射(主要是打掉建筑后苍蝇移速快会追上气球),对气球补位的操作有很高的要求。援兵能吸引气球和苍蝇,造成聚堆,还会带着气球、苍蝇乱跑,加上苍蝇有减速bug,不具有追踪机制,能拖延相当长时间,因此尽量不要在面对防空火力密集区的同时杀援。大小炸在阵外围布置,能对大范围的苍蝇造成伤害,大炸和双小炸更能直接秒杀苍蝇。

球苍的核心:1.防止走偏,即中间要有足够多的苍蝇。2.防止聚堆,即气球、苍蝇不能过于集中,避免被喷壶、空炸溅射,也避免气球被大电连锁。两者看似矛盾却又不矛盾,前者保证部队的推进能力,后者保证部队的存活能力。球苍最佳状态就是部队在进攻面上均匀散布,同时满足这两个要求。

防止走偏的关键是清边。由于空军中没有黄毛这种能即时清边的兵种,用于推进的苍蝇通常在较短时间内下完。在下大部队之前,要用几只苍蝇清理阵型外围可能导致苍蝇走偏的建筑。如果外围有可以用一只苍蝇收掉的建筑,也可以用一只苍蝇换2%,如果能换2%以上更好。

下苍蝇时,通常两指下兵,先下分散的数只探陷阱,再下大部队,中间的苍蝇要均匀分散,两侧也要分配一些的苍蝇,避免中间推进速度过快,使阵型呈凹字形,导致苍蝇走偏,手中留3-6只苍蝇用来收尾或在大部队拉住伤害时狙击一些防御。气球下在苍蝇前方,如果外层防御能打到苍蝇的较少,可以等苍蝇狙击快结束时再下气球,一般第一批气球下3-4个,分散在可能有陷阱的不同位置探陷阱,剩下两个气球看情况补位,主要是为了拉喷壶。

在近处时,气球是攻击目标,大电威胁最大,点球操作足够好时,空炸仅相当于弱化版的大电,喷壶威胁最小。在远处时,气球已经全灭,苍蝇是攻击目标,喷壶、空炸威胁最大,所在的一层往往是球苍推进的截止线,大电威胁最小。通常空炸单独存在,大电和喷壶紧邻,相对来说,大电+喷壶比空炸更好处理,因为可以通过点球操作,让大电和喷壶分别锁定苍蝇和气球。这里的“远近”是基于气球存活状况的相对概念,影响气球存活时间的因素有大电、空炸、进攻面的宽度和角度(进攻面越宽、越斜,受伤害越多)、援兵(将气球拉入阵型深处受更多伤害,让苍蝇伤害溢出很多),6个气球在面对大电、空炸之一时,一般在第3-4层全灭。通常远处的防御应该能照应到近处的防御,如果远近防御不能互相照应,那么这就是一个好的进攻面。

除了以上考虑,在选择进攻面时,还应该尽量正打,提高爆本的概率。如果大部队没能爆本,可以用王或剩余的苍蝇爆本,如果已经爆本,就尽可能多收建筑,增加百分比。王还有一种陆空结合的用法,在气球快全灭时接力拉住喷壶,非常考验下王的时机和点位。

由于飞行单位范围关系,空军推进时可以分为多个层次,最基础的两个层次就是气球、苍蝇,可以在中间加入龙宝或蝙蝠,构成三空或球苍巫。

(八)女巫

女巫,范围3格,溅射范围0.3格(可忽略不计),最大召唤数量5。

蝙蝠,秒伤20,约等于0.25个亡灵。

女巫强度很低,需要充分利用技能召唤出来的蝙蝠。蝙蝠数量多,可再生,能让具有追踪机制的对空防御造成极大的伤害溢出(防空一发就足以杀死蝙蝠,但实际上需要一轮攻击),但蝙蝠血量极低,射程很近,易聚堆,蝙蝠的伤害也较低,2个女巫召唤的蝙蝠只相当于2.5个亡灵,因此,蝙蝠的作用应该是吸引单体对空防御的攻击,保存其他空军的血量。女巫需要地面肉盾,蝙蝠既需要空中肉盾又需要空中输出,两者各有缺陷且不能互补,因此,女巫这个兵种存在本体和技能的矛盾,无法自成流派。

那么,本体(女巫)和技能(蝙蝠)就必须分清谁是主要部分,谁是次要部分。如果以女巫作主体,像炮车一样,显然女巫全面逊于炮车,而蝙蝠血量和伤害极低,单独存在时作用接近于无,所以这不是一个好选择。蝙蝠的可再生在空军中是独一无二的,不同于骷髅,具有溅射机制的对空防御仅有喷壶、对空炸弹、空炸,绝大部分对空输出都由单体防御贡献,而一次性的炸弹面对可再生的蝙蝠十分乏力,喷壶射程很近,空炸射程较近、攻速较慢,使得蝙蝠能很好地为其他空军拉住伤害。

既然确定了蝙蝠作主体,接下来只要将女巫结合球苍、龙苍就构成了球苍巫、龙苍巫这两个流派。

对女巫威胁大的防御:喷壶、空炸。

喷壶和空炸都能秒杀蝙蝠,但喷壶出手时间短,具有轮发机制,且为15连发,一轮时间较长,足够喷壶一轮杀死两群聚堆的蝙蝠,所以喷壶的威胁大于空炸。

女巫流的核心:保护女巫。蝙蝠的可再生是基于女巫的,女巫存活时间越长,就能召唤越多的蝙蝠。

保护女巫的办法有两个:1.将女巫下在远处,先召唤一波蝙蝠探陷阱,并延长女巫进入防御范围的时间,利用这段时间快速打掉外层防御,如果推进足够快、阵型合适女巫可能会开墙而非溜边。2.用王拉伤害,王在空军体系中没有得到充分利用,又恰好是一个地面肉盾,因此自然承担了保护女巫的任务,王可以拉熔岩、迫击炮和不能快速打掉的防御。

(九)基础流派总结篇

在各个基础流派中,我分别讨论了每个兵种的特性,下面作简单的总结。在进阶流派中,能看到它们更灵活的使用方式。

黄毛:陆军万金油,能即时清边,修正大部队路线;能拉伤害能打输出,但面对溅射伤害对操作要求较高。

炸弹:开墙;炸建筑。

胖子:陆军肉盾,但技能有爆发伤害,弥补了输出能力。

炮车:陆军主要输出,在远程中射程最远,血量最高,面对溅射伤害有一定容错率。

弓箭:偷建筑,能打前戏也能收尾;在远程中强度最高,没有溅射伤害的情况下可以代替炮车。

野猪:眩晕外层防御,拉住内层防御伤害,保护大部队;拉援;探外层防御旁边的陷阱(不幸的是包括弹簧)。

皮卡:陆军最强单体,能拉伤害能打输出,在陆军(包括王)中最不惧怕巨石;自爆工具人。

龙宝:空军最强单体,适合单打独斗。

苍蝇:空军主要输出;偷建筑,相当于无视城墙、强度更低的弓箭。

气球:空军肉盾。

女巫:虽然是陆军,但属于空军体系,蝙蝠是空军炮灰,而女巫本体则是蝙蝠的兵营。

王(考虑技能)血量、伤害仅次于皮卡,又有回复能力,适合当小肉盾,吸收适量伤害可持续地开大,王还是陆军中唯一不惧怕熔岩长时间伤害的。

王,单次攻击伤害300,攻速1.2s/次,技能伤害3*840,技能回血1050

王的强度不高,但王拥有可刷新的技能,王使用技能次数越多,实际强度就越高。设想两种常见的情形:1.王在26格外开大,攻击三次(3.6s)后恰好大招刷新,再开大。2.王在掉1050血后开大,恰好回满血。

受不同秒伤,王使用大招次数如下:情形1/情形2

365+   :2/1

351-365:2/2

巨石,大电

221-350:3/2

双管

172-220:4/3

148-171:5/4

加农炮

134-147:6/5

124-133:7/6

117-123:8/7

112-116:9/8

108-111:10/9

电塔,喷壶,箭塔,巨炮

75:无限

迫击炮,熔岩

建筑需要攻击次数如下:一次大相当于三次攻击

奥仔,兵营,王座: 1

电塔,小屋,采集器:3

防空,训练营:4

加农,箭塔,迫击炮,熔岩:5

双管:6

大电,巨炮:7

喷壶:8

大本,罐子,实验室,钟楼:9

巨石,空炸:10

城墙:17

王在两次技能期间最多能打出17次攻击,每走2.5格就少一次攻击。

上面有些兵种之间作用相同,可以互相替换。

作为陆军肉盾的胖子/皮卡/野猪/王,可以根据以下几方面选择:1.到达深度:野猪>胖子>王=皮卡。2.惧怕大电:野猪>王>皮卡>胖子。3.惧怕弹簧/弹射:野猪>皮卡>胖子>王。4.惧怕巨石:野猪(拉喷壶、巨炮的野猪一般晕不到巨石)>胖子>王>胖子(有技能)>皮卡。5.容易走偏:王=皮卡>胖子>野猪。6.开墙能力:皮卡>胖子(有技能)>王>胖子>野猪=0。

偷建筑的弓箭/苍蝇/龙宝,可以根据以下几方面选择:1.到达深度:苍蝇>弓箭(有炸)=龙宝>弓箭(无炸)。2.惧怕大电:龙宝>苍蝇>弓箭。3.惧怕陷阱:弓箭>苍蝇>龙宝。4.惧怕对空防御:龙宝(防御密集)>苍蝇>龙宝(防御稀疏)>弓箭。5.近处性价比:龙宝>弓箭>苍蝇。

四、进阶流派

(一)全家福

全家福是黄炸胖车打大阵的进阶思路,是黄炸胖车与皮卡与弓箭的结合。

全家福最多只带一组弓箭,用来帮助开菱形大阵大本处的墙,然后黄炸胖车反打,皮卡爆本。全家福打菱形大阵时黄弓炸胖车皮各带一组,因而得名。

由于皮卡开墙能力强,不惧怕除弹射外的陷阱,所以全家福可以不开大本处的内墙。大部队进攻时,如果前戏没有杀援,胖子要拉到援兵,最好还能拉到巨炮,最大化皮卡的输出。皮卡爆本前常常要先砍掉空炸,先下一个弓箭射空炸,皮卡只需砍两刀,皮卡后面可以跟一个黄毛补伤害。

全家福用于推进的黄毛、炮车少于黄炸胖车,所以拉熔岩的时间更短,一般用皮卡拉住即可。熔岩靠外时,可以开墙用弓箭射掉。炸弹也少,但至少要开内墙。胖车一般处理火力密集区,推进能力弱于黄炸胖车,但不需要爆本,所以可以反打,也可以在前半段面对两个巨石。王在一侧分散伤害,也能打掉一片建筑。如果还有剩余的弓箭,就用来收尾。

(二)黄胖皮猪

黄胖皮猪是黄炸胖车与皮卡与野猪的结合。

黄胖皮猪带胖子替代皮卡,胖子只打防御,可以直接开墙进阵,不易走偏,不会被援兵吸引,更不惧怕大电,惧怕巨石,但又有爆发伤害,不惧怕靠外的巨石,可以很好地弥补皮卡的不足。

野猪可以眩晕外层防御,拉住内层防御伤害(最好能拉到喷壶、巨炮),拉出援兵,让援兵吸引皮卡进阵。能晕的防御越多,能带的野猪越多。巨石较近但又不能被胖子技能打掉时,还要留猪预判晕巨石。

黄毛在大部队拉住伤害时打建筑,增加百分比,还可以帮助杀援。皮卡和王走偏时,需要用黄毛爆本。

由于胖子相比皮卡伤害更低、移速更慢、血量更低、数量更多,所以更惧怕熔岩,但是黄胖皮猪拉熔岩比皮卡更灵活,胖子拉熔岩比皮卡成本更低,王拉熔岩可以下猪保王。

胖子非常惧怕弹簧,因此应该列放,尽量避开空格进攻,如果墙后有空格,开墙时要跟黄毛探陷阱。

黄胖皮猪稳定性不高,应该尽量正打,提高爆本的概率。

纯黄猪开墙能力很差,只能打引导阵,野猪更好拉到喷壶、巨炮,探陷阱,但必须晕巨石。纯黄猪推进速度很快,非常考验点猪和黄毛补位的操作。

(三)无炸

无炸是黄炸胖车与皮卡与野猪的结合。

由于没有炸弹,受开墙点/引导口限制,炮车的路线更难选择,无炸并不是一种普适流派,比如矩形引导大阵一般不适合无炸。

无炸没有炸弹开墙,但有野猪保王,王拉熔岩的点位相比黄炸胖车有一定变化。保王的野猪不要拉到援兵,否则很可能打不掉防御,眩晕结束后王继续受伤害,援兵也被王吸引,导致王暴毙。熔岩靠外时,可以用野猪眩晕/打掉。

黄毛开墙会聚堆,巨炮范围内不能用黄毛开墙。巨炮-开墙点/引导口-炮车不要成一条直线,否则肉盾开墙后,巨炮攻击肉盾时会穿到炮车。巨炮可以用野猪拉住,一般很短时间后肉盾就能进阵,使巨炮穿不到炮车,也可以用王、胖子、皮卡在另一处开墙进阵拉住巨炮。喷壶、巨石同黄炸胖车,但由于无炸城墙开口小,补位的胖子可能导致巨炮穿到炮车,可以带皮卡补位到大本一侧爆本。

无炸可以自由选择肉盾,也可以只带黄毛拉伤害。黄毛补位非常考验操作,不仅要让炮车前面的黄毛一直拉住伤害,还要分出一些黄毛清边,而炮车输出很高,随时可能打掉黄毛的目标建筑,导致重新寻路,清边的黄毛也不能太多,否则遇到大炸损耗很大,还要看时机冲一波黄毛打爆发。如果带胖子,应该列放,如果墙后有空格,开墙时要跟黄毛探陷阱。

肉盾进阵后,侧翼防御可能打到炮车,可以下黄毛在侧翼拉伤害,也可以下猪打掉。能晕的防御越多,能带的野猪越多。开墙后聚堆的胖子面对巨石时,要留猪预判晕巨石。

(四)皮炮

皮炮是无炸的进阶。

皮炮的核心:1.防止走偏,即清边。2。防止聚堆,即两个皮卡一队。3.杀援。4.拉熔岩。

清边可以清两边也可以只清一边,大部队先溜边再进阵,侧翼防御可能打到炮车,要下猪打掉。清边一般只用一个皮卡,中间到两侧如果有建筑,中间的大部队会走向某一侧,和清完边的皮卡汇合,利用这个特性,可以分出大部队的皮卡清边。外墙内的建筑通常距外墙两格,用炮车打掉,大部队就不会和清边的皮卡汇合。

防止聚堆的关键是增加开墙点/引导口,让皮卡从不同方向进阵。如果两个开墙点相距较近,必须通过操作使两处“同时”开墙,通常开墙的主要输出是皮卡,所以两处开墙时间差不能大于1.8s。可以手中留一个皮卡,观察大部队走位,判断开墙点后再下。王和黄毛也参与开墙,王开大后3.6s或四个黄毛的输出约等于皮卡。

援兵距大部队较近时,可以用野猪拉出,在面对大电前杀掉,援兵距大部队较远时,可以用野猪/黄毛/皮卡拉出到清边的皮卡处杀掉,和大部队互不影响。杀援一般用炮车,如果拉熔岩或迫击炮的皮卡拉出援兵,可以在皮卡死后下黄毛拉住援兵将其炸死。

皮炮杀援开墙进阵后推进速度很快,所以需要拉熔岩时间较短,在进阵前不让熔岩打到炮车即可,迫击炮同理。巨炮同无炸,由于有炮车、黄毛补伤害,巨炮击退皮卡也可以接受。

皮炮至少应该有一队皮卡正打,提高爆本的概率。

黄毛在大部队拉住伤害时打建筑,增加百分比。皮卡和王走偏时,需要用黄毛爆本。黄毛在皮卡后可以帮助开墙、拉大电、杀援,在炮车前可以探陷阱、拉伤害。

(五)龙苍皮炮

龙苍皮炮是龙苍与皮炮的结合。

龙苍皮炮用龙苍打前戏,王开墙拉熔岩,最好还能拉到巨炮、迫击炮,皮炮推进,进阵后可以炸掉防空、电塔,方便剩余的苍蝇、龙宝收尾。

龙苍前戏要清边,清理能打到王的防御,大阵大电一般在大本周围,皮炮要避开大电反打,需要龙苍爆本,因此王一般在靠近大本处开墙拉熔岩,使前戏两个任务可以一起完成。

外围建筑已经被龙苍清理,王只能开墙拉熔岩。引导大阵和小阵找不到开墙点,熔岩靠外时,可以用龙苍打掉或从近熔岩端进攻,否则不适合龙苍皮炮,除非防空集中,可以尝试用皮炮打前戏炸掉。小阵外围建筑多,皮炮通常先溜边再进阵,侧翼防御可能打到炮车,要在前戏打掉(用龙苍打掉熔岩并把阵型切成L状,皮炮溜边类似天女滑步——Red_Dustin)。

通常援兵弓箭已经在前戏被龙苍杀掉,援兵黄毛可以被开墙拉熔岩的王拉出。但如果援兵弓箭还存活,王可能受到太多伤害,此时最好用皮炮杀援。

如果前戏能打掉大电,可以不带炮车,从远巨石端或用苍蝇打掉巨石后进攻。

(六)黄弓

黄弓是黄炸胖车与弓箭的结合。

一部分弓箭仍然用来偷建筑,但目的不是偷最多的建筑而是平整阵型,另一部分弓箭用来处理巨石,起炮车的作用。黄弓抛弃了黄炸胖车慢慢垫黄毛的方式,改为用弓箭处理巨石,直接冲黄毛,黄毛、弓箭强度更高,使黄弓拥有更高的上限。

对黄弓威胁大的防御:巨石、喷壶、巨炮、援军(吸引黄毛与肉盾聚堆)、对地大小炸。

黄弓的核心:1.开墙。2.杀援。3.探陷阱。4.处理巨石、喷壶、巨炮。

处理巨石、喷壶、巨炮的方法需要事先想好。喷壶、巨炮一般用王/皮卡/野猪/胖子拉住,如果拉不到,也可以用弓箭射掉。巨石一般在前戏裸露出来,然后大部队进攻时用至少四个弓箭射掉(巨石前空格通常有弹簧,要用黄毛探出),为了探陷阱或处理喷壶、巨炮,也可能在前戏射掉,也可以用猪晕(拉喷壶、巨炮一般至少需要2猪,所以只剩1猪晕巨石,要考虑巨石周围的防空,还有被对空大炸炸到的风险)、皮卡砍、王开大打掉,这三种方法增大了拉喷壶、巨炮的压力,有一定风险。一般只处理一个巨石就能给黄毛腾出足够的空间,偶尔需要射两个巨石。

黄弓的前戏任务较多,一般要开墙、杀援、探陷阱、裸露巨石。黄弓开墙同时具有弓箭和黄炸胖车的优点,一方面有黄毛掩护炸弹,另一方面小阵和大阵大本处可以先开外墙,弓箭射掉防御后再开内墙。城墙复杂、防空不多时,还可以用苍蝇点掉防御后再开墙。开墙后就可以开始平整阵型了,一般用弓箭排射建筑,有时也用黄毛,在弓箭隐身结束前下黄毛还能延长弓箭的输出时间,随着弓箭不断深入,黄毛也能探到更深处的陷阱。杀援要舍得下兵,杀援一般是在快射掉最后一排防御时下黄毛进阵拉援,此时场上剩余的弓箭会拉出援兵,这样没有防御,杀援的损耗最低。如果援兵靠外,开墙时就被掩护炸弹的黄毛拉出,可以边开墙边杀援,炸弹开墙时可以炸到援兵,即使炸不到也能将援兵拉出。选择进攻方向时,尽量靠近援兵,降低杀援的难度。前戏也可以不杀援,如果能让援兵离部队7格以上,就能互不影响,比如王拉到喷壶、巨炮而没有拉到援兵时,冲黄毛拉援,且援兵距王7格以上,王就不会和黄毛聚堆,让黄毛被溅射。弓箭作主力时,作为远程也不会与肉盾聚堆,但需要额外注意迫击炮,它对弓箭威胁不亚于巨炮和熔岩火炮。探陷阱除了黄毛、野猪外,还可以用弓箭瞄准出阵的援兵,援兵看不到弓箭会往回跑,将弓箭拉入阵中探陷阱。

平整阵型后,巨石已经裸露,肉盾能拉到喷壶、巨炮,黄毛能拉到大电,可能导致黄毛走偏的建筑也被清掉,大部队就可以开始进攻了,弓箭射巨石,肉盾拉喷壶、巨炮,向各片建筑冲黄毛,最佳状态就是弓箭射掉巨石,肉盾拉到喷壶、巨炮,黄毛到达各片建筑(如果有一前一后两片建筑,就是上一批黄毛全灭后下一批黄毛刚好到达后一片建筑)、拉住大电,三个时间节点对齐。如果还有剩余的弓箭,就用来收尾。

冲黄毛前需要对建筑分片,一片建筑是以大炸、巨石为边界,能用同一批黄毛打掉的建筑。

设一群聚堆黄毛数为S

溅射损耗L(对聚堆黄毛全部造成伤害)如下:

小炸:S/3

迫击炮一发:S/6

巨炮一发:5S/6

熔岩一发:最低S/4

瞬时损耗N(在到达建筑前被秒杀的黄毛数)如下:

高箭塔,电塔:1/2

加农炮:2/3

矮箭塔:3/4

双管:1

大电:2

有效黄毛数P=S-L-N

黄毛因为没有隐身或狙击提供的输出时间,在阵型内部面对的情况又十分复杂,所以没有比较精确的算法来计算建筑需要的黄毛数量M。但根据经验,除了巨石、喷壶、巨炮外,可以近似使用弓箭的算法。

计算规则:

1.计算一片要冲的建筑需要的黄毛数M之和,向上取整即为P。2.计算冲这片建筑黄毛的损耗L+N(选择损耗最小的路线)。3.计算P+L+N,即为要下的黄毛数S。4.按损耗最小的路线冲黄毛。

有时前戏结果并不理想,大电不能用黄毛拉住,巨石只能用黄毛冲,喷壶、巨炮不能用肉盾拉住,在假设它们均已经裸露的前提下,有一些补救手段。

处理裸露的大电:下肉盾后跟两个黄毛,可以拉一次大电塔。先下一个弓箭射大电,王开大只需打两下。

处理裸露的巨石:先下1+N个黄毛,1.4s后再冲8+N以上个黄毛恰好在巨石第一次攻击后到达巨石,在冷却的3.5s内打掉巨石。

处理裸露的巨炮:巨炮杀死黄毛需要两次攻击,如果黄毛扛过一次攻击后能在冷却的5s内打掉巨炮,就能幸存下来。经过测试,3个黄毛就可以做到。

处理裸露的喷壶:喷壶出手时间很短且一轮攻击能秒杀黄毛弓箭,威胁极大,但是由于滞空机制,喷壶不能对行进中的黄毛造成全额伤害,如果黄毛扛过一轮攻击后能在冷却的1.8s内打掉喷壶,就能幸存。经过测试,7个黄毛就可以做到(6个黄毛虽然也能打掉,但会多吃几发攻击)。

如果喷壶前有巨石,弓箭射掉巨石后被喷壶锁定时下黄毛,黄毛受的伤害更少。如果弓箭剩余较多,也可以先垫黄毛作为肉盾,待弓箭射掉喷壶后再冲黄毛。

在实战中,可以效仿处理巨石的方法,先下1+N个黄毛吸引巨炮/喷壶的攻击,再冲3/7+N黄毛,这样可以最大程度上保全黄毛。注意一定不能让黄毛受到额外的溅射伤害。对没有裸露的巨炮和喷壶,尽量多拉一段时间,待黄毛自然分散,如果进攻面足够宽,能手动分散黄毛更佳。

小阵如果没有拉好喷壶、巨炮,导致黄毛冲不动中心,可以在确保爆本的情况下多下黄毛清边,小阵外围建筑多,也可以打出较高的百分比。

黄弓是多兵种流派,黄毛、弓箭、肉盾都对百分比有贡献,黄毛仅仅是打掉中心的保底。因此也要考虑如何将弓箭、肉盾的作用最大化。

(七)四面打

四面打是黄弓打大阵的进阶思路。

黄弓开墙常常只开两个角或一个面,能冲黄毛的路线有限,所以要处理巨石,扩大黄毛能冲的范围,而四面打则开三到四个角,能从“四面”冲黄毛,所以不需要处理巨石,也更少清理建筑,最多只带一组弓箭,用来帮助开菱形大阵大本处的墙,矩形大阵甚至不需要弓箭,省下的兵营带黄毛或肉盾。

由于更少清理建筑,四面打通常黄毛拉不到大电,也探不到深处的陷阱,因此更常用只打防御、最不惧怕大电的胖子作肉盾。胖子不仅可以列放拉喷壶、巨炮,还可以点放拉单体防御,节省黄毛,但防御前有空格时很容易吃弹簧。

由于从各个角进攻,各批黄毛相距较远,前戏可以不杀援(杀援损耗前戏兵力,不杀援损耗大部队兵力),如果杀援,一般用黄毛清理建筑拉援。

由于城墙开口较小,探不到深处的陷阱,又要避开两个巨石墙,四面打建筑分片远比黄弓多而复杂,每批黄毛的数量需要更精确,黄毛常常需要绕墙补位,对操作有很高的要求。

四面打可以与黄炸胖车结合,带一组炮车,能处理巨石也能补伤害,但需要额外注意熔岩。

(八)龙苍黄

龙苍黄是龙苍与黄弓的结合。

龙苍黄思路同黄弓,但改用龙苍打前戏。由于没有炸弹,受开墙点/引导口限制,更难探陷阱,肉盾和黄毛的路线也更难选择,龙苍黄并不是一种普适流派。

由于前戏不用保护炸弹,黄毛损耗很少,所以最少可以只带一组黄毛。大部队进攻时,可以开墙或走引导口进阵,通常援兵弓箭已经在前戏被龙苍杀掉,援兵黄毛可以开墙时拉出,只要保证肉盾不与黄毛聚堆(比如王被援兵吸引时正在开墙),前戏就可以不杀援。

剩余的苍蝇、龙宝用来收尾。

(九)球苍皮猪

球苍皮是球苍与皮卡的结合。球苍猪是球苍与野猪的结合。

球苍中王陆空结合的用法,王不能受到太多伤害,非常考验下王的时机和点位。皮卡/野猪可以保王,让王的时机和点位更加灵活。最佳状态就是球苍拉住大电,王/皮卡/野猪拉住喷壶,王不受太多伤害,带皮卡时骷髅拉住巨炮防止皮卡被击退,王开大在皮卡前探出弹射。

下王之前要清理可能导致王走偏的外围建筑。王走引导口进阵一般需要绕墙,电塔会导致重新寻路,应该提前用苍蝇探出。菱形引导大阵野猪打掉大本靠近王一侧的两个角落处防御,王被外围建筑引导到大本处的角落后就能锁定大本。所以打大本靠近王一侧的中间防御的野猪要晚一些下,通常这个防御是空炸,最好在球苍进入空炸范围前预判晕空炸,两个角落处防御被打掉、王到大本处的角落打掉外围建筑时空炸恰好还未被打掉。

王(和皮卡)走偏时,需要用剩余的苍蝇爆本。

(十)猪苍

猪苍是野猪与龙苍的结合。

猪苍有两种思路,一种同野猪,只是用苍蝇(和龙宝)打前戏,目的是三星;一种是用野猪打掉对空防御,苍蝇偷建筑,目的是两星高比。本篇中猪苍特指后者。

对空防御的范围:箭塔>防空>空炸>大电>电塔=矮箭塔。在阵型中,箭塔和防空有的分散,有的集中,集中的箭塔和防空打掉其中一个能偷的建筑很少,全部打掉需要的野猪很多,所以,野猪要优先打掉分散的箭塔和防空,如果需要用苍蝇爆本,保护大本的空炸和防空火力密集区也需要打掉。

王的用法同野猪。猪苍常常带皮卡,进阵后可以炸掉防空、电塔。

(十一)三空

三空是龙苍与球苍的结合。

球苍和龙苍代表了空军的两种思路,推进和偷,两者各有优劣,球苍不惧怕防空火力密集区,但难于清边和爆本,龙苍容易清边和爆本,但难于处理防空火力密集区。

三空各取所长,一般用球苍处理防空火力密集区,用龙宝偷建筑,尽量不偷罐子等高血量建筑,龙宝和球苍互相分散伤害。因为有龙宝清边,三空可以角进攻,两侧的苍蝇也要减少,手中留3-9只苍蝇。龙宝还可以加入到气球和苍蝇之间作肉盾。大部队一般球苍比为1比5-6,根据要推进的深度、路线上的防御调整。三空用于推进的苍蝇少于球苍,气球的数量也要相应减少,通常这种减少不是每两个的,所以非偶数的气球可以用龙宝来代替。人口上1龙宝=0.5球,血量上1龙宝=0.45球,龙宝性价比更低。气球能召唤骷髅拉大电的连锁,离苍蝇较远不易让苍蝇被溅射(但打掉建筑后苍蝇移速快会追上气球,反而容易被溅射),但龙宝有伤害,能帮助杀援,离苍蝇较近可以少受一些防御的伤害(尤其是大电),综合来看也是不错的小肉盾。三空的推进能力由考虑龙宝后的球苍比和气球数量决定,推进能力应该根据进攻面的宽度、角度、目标深度变化。

三空爆本的手段有王、苍蝇、球苍。这三者爆本的要求各不相同,王需要到达大本时开大爆本,要保存一定的血量,且不能被援兵吸引,一般要规划一条路线,王在这条路线上开墙或打建筑时,不能受到太多伤害,小阵这条路线一般是引导口,大电影响王爆本时需要预判大部队能否打掉大电,如果不能,要在大部队还有苍蝇存活时点掉大电,否则会增加损耗;球苍需要推进到大本,对路线上的防御、球苍的推进能力、大本的远近都有要求;苍蝇需要大本前的建筑都被清理,最好没有防御能打到苍蝇。王或球苍爆本失败时,苍蝇可以作为补救的手段。小阵一般大本中置,球苍爆本或王爆本;大阵正打球苍爆本,反打王爆本或苍蝇爆本。不用王爆本时,王用来清边或收尾。

和球苍略有不同,由于气球数量少,喷壶变“远”了,大电会让气球存活时间更短,喷壶更“远”,解决方法:1.减小球苍比。2.减少气球数量,让大电更“远”。3.用龙宝作肉盾,让喷壶更“近”,如果喷壶靠外,清边的龙宝也能拉喷壶(所以小阵靠外的喷壶都有防空火力密集区保护)。空炸仍然非常考验点球操作,不过空炸一般靠外,清外围的龙宝就可以拉住。

大阵正打必须空炸靠外,喷壶较近或较远,大本远端防空火力较稀疏。前戏清边,裸露空炸。正对空炸,先下气球拉住空炸后再对空炸直接下8-14只苍蝇快速打掉;侧对空炸,可以先下气球拉住空炸后下一只龙宝或4-5只苍蝇,最好直接用一只苍蝇+一只龙宝处理,节省气球。

大阵大本处防空火力密集时可以带一组弓箭替代龙宝。

有时可以先下龙宝平整进攻面,再下苍蝇、顶气球。

三空是多兵种流派,球苍、龙宝、王都对百分比有贡献,球苍仅仅是打掉防空火力密集区的保底。因此也要考虑如何将龙宝、王的作用最大化。

(十二)龙苍球巫

球苍巫是球苍与女巫的结合,龙苍巫是龙苍与女巫的结合,龙苍球巫是女巫与三空的结合。

球苍巫带女巫替代气球,能更好地探陷阱,拉住防空、箭塔,但更惧怕喷壶、空炸,因此,气球补位的操作就更加关键,巨炮-气球-女巫不要成一条直线,否则巨炮攻击骷髅时会穿到女巫,喷壶/空炸-气球-女巫也不要成一条直线,否则喷壶/空炸攻击气球时会溅射到蝙蝠。不要在推进前半段同时面对喷壶和空炸,只能从远端进攻或就逐个面对。下女巫、苍蝇的时机足够好时,靠外的空炸能被蝙蝠一直拉住直到被打掉。由于王要保护女巫,只能采取陆空结合的用法,非常考验下王的时机和点位。大阵喷壶、空炸一般在大本周围,正打百分比不高,只能反打,能否爆本直接取决于能否打掉喷壶。喷壶、空炸都中置则不能使用球苍巫。

龙苍巫用龙苍在前戏打掉喷壶,然后苍蝇和女巫推进,手中留几只苍蝇爆本、收尾,由于用于推进的苍蝇少于球苍巫,无法快速打掉外层防御,所以王要在女巫前拉伤害。喷壶中置时前戏损耗过多,不能使用龙苍巫。

龙苍球巫带一组女巫替代气球,用于推进的苍蝇、女巫少于球苍巫,王要在女巫前拉伤害。女巫较少,蝙蝠不能探到两侧的陷阱,肉盾也不足,龙宝要在两侧探陷阱、拉伤害。由于王要保护女巫,不能爆本,又有龙宝偷建筑,所以只能正打。

五、后记

我喜欢夜九,是因为它出色的平衡性,每个流派都有顶尖玩家,在高杯中有一席之地,每个兵种都有独特的作用,而不是随着本数的提高就渐渐埋没了身影;我喜欢夜九,是因为它出色的竞技性,真人匹配,必须依靠摧毁率或剩余时间获胜,三星率低,建筑少,每一个建筑,都是细节的比拼;我喜欢夜九,是因为四年来不断有人创新阵型和打法,探索兵种和防御的极限。

起先,有许多关于夜十的传闻,那时我就萌生了写一个系列,讲述夜九全流派的想法,无奈水平有限,涉猎不广和学业繁忙没有动笔。直到2022年暑假,我写了引言、弓箭、黄弓这三篇的初稿,原本打算结合精彩对局出视频讲解,最终还是作罢。2023年,听说夜世界要重制,才感到时间紧迫,4月开始动笔,然而计划赶不上变化,5月就有要更新的消息,于是日夜不停,终于在2023年5月11日凌晨完成。夜九已经将近四年了,如今它即将迎来终结,谨以此文献给我的热爱。

要对全流派的难度进行排名,字数可以作为一个标准。基础流派中黄炸胖车最难,进阶流派中黄弓最难,如果加上前置,进阶流派中龙苍黄最难。

感谢夜九所有研究阵型和打法的大佬,感谢帮助写这个系列的朋友。

夜九历史平衡性调整:

2019.06.18夜九推出

2019.09.11野猪血量降低(巨石能两下一猪了)

2019.12.09迫击炮、喷壶、熔岩最高伤害降低

2020.06.22弹射重量:黄毛、弓箭1+1=2,炸弹2+2=4,胖子、炮车5+3=8;巨石溅射半径3.5-0.7=2.8;王伤害增加(能一下打掉兵营了)

2022.05.02空军射程-0.5(蝙蝠除外),更容易点到内缩的2*2防御和与2*2防御平行的3*3防御,能点到内缩的3*3防御了,旧BV19B4y1v75G,新BV1 wT411f7f7。现在大电恰好能打到苍蝇,至少需要4+2=6只苍蝇才能打掉大电了。

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